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使用コンボ 中央~端遠目 ○5B・5C(1) 一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ○5B・5C(1)(・3C) 一通C→低空中→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ※5Cヒットで立ち食らいには一通B、しゃがみ食らいには一通C。 3Cから一通Cを入れた場合は空ダJCの後の6Cで止める。 ○6A→5B・2C 一通A→ダッシュ2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→6C ※6Aが近距離でヒットしたときのみ。遠距離はRCからダッシュして決めるか、緑一色追撃あたりで。 ○(前投げor2C )一通A→ダッシュ2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ※ジャンプ狩りの始動。前投げからも。 ○2B・6B jcc一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C ※2B始動コンボ。一通Bはjccでないと出ないため入れ込んでもok ○4D 前小手→JB→6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C ※着地後6Cが当たる距離になっていることが最低条件 端~浮かしてすぐに相手が端へ到達する距離 ○5B・5C(1) 一通B→白 中→5B JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD 降JC→6C 一通C 6C ※ダウン中の食らい判定が薄いノエル、Λ、カルル、ハザマにはJC 後小手→降JC→5Cをやらないほうが吉 ○5B・5C 一通C→低空中→5B JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※上に同じ ○5B・5C 一通C→6C(1) 後小手→2C JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※低空中が上手く当たらない相手には3番目のレシピを使う ○5B・5C・3C 一通C→低空中→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※3C絡めたとき、一通までに色々増やしてしまった時の〆はこれで。 ○6A→5B・2C 一通A→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※四風起き攻め中、素手ダッシュ5B→2B崩しからガトで2Cに繋ぐと2Cが棒ありになるので可能に。 ○前投げor2C 一通A→前小手→白 發 立直→一発A→一発BorC→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※一発2回目で端側に回り込んでしまった時は降JCを空ダJC~にする。 ○2B・6B jcc一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ○4D 前小手→JB→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※ゲージがあるなら4DをRCしてJC→5B 白 中~とするほうが安全
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 画面端コンボ コンボパーツの解説 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 焦熱魂爆術はいちいち記載するのが面倒なので基本的に省く。記載する場合も正式名称だと長くて面倒なので印起爆と記載する。 コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JA、(溜め)4MSの大蝦蟇部分はコンボ始動時間補正-8Fがある。 焦熱魂爆術(印爆破)にはコンボ始動時間補正-4Fがある。 6MS最終段はコンボ使用時間補正-12Fがある。 溜め6MS最終段はコンボ使用時間補正-8Fがある。 2S (微ディレイ)jcはダッシュ慣性の影響を受けるので、距離を安定化させたい場合は位置調整を歩き、または早めのダッシュ停止やガードボタンで慣性を消そう。 J2Sの着地硬直は5Fだが、JA(着地硬直2F)で上書きできる。 4MS 前ジャンプ J2Sの目押しは少し難しいが、相手がデカキャラ以外ならJA(空振り)やJB(空振り)を挟むと人によっては楽になる。試してみて自分に合う方法を見つけよう。JA(空振り)からは微ディレイJ2S、またはJA自体に微ディレイをかける必要があるが、目押し幅が大雑把な体感だが40F中10Fから15F中10Fくらいの目押し間隔になるので結構適当でも成功しやすくなる。 JB(空振り) J2Sはほぼ最速ならOKだが、ちょっとディレイがかかるとJ2S発生前に着地してしまう。大雑把にJBとJ2Sの目押し猶予約4~5Fを2回行う必要がある。 2S jcは最速で行うと低いジャンプになり、一瞬ディレイを挟むと高いジャンプになる。 2S jc J2S J2Sは2S自体を地上orほぼ最低空で拾う必要と、jcJ2Sを最速で出さなければいけないので難しめ。 2S 微ディレイjc J2S J2Sは、jcのタイミングに慣れる必要と、最速jcより約4F分コンボ時間補正が緩い事が条件ではあるが、2Sの拾いが結構適当でも大丈夫なので最速jcよりは簡単め 溜め6MS中の追撃は、端に到達していない場合はダッシュ 2S jc J2Sが安定 溜め6MS中の追撃は、端に到達している場合は5B 2S jc J2S J2SでもOK 溜め6MS最終段ヒット後、空中受け身を取られる場合は、受け身前にJA追撃(受け身) 微ディレイJ2S重ね JBがスイフトマスター以外へ詐欺飛びになる。 溜め6MS最終段ヒット後、地上受け身を取られる場合は、受け身前に溜め5MS 溜め6MS設置から起き攻めにいける。 中央用コンボや位置不問コンボの印起爆 溜め6MS部分等は、印起爆時点で端に到達していた場合、コンボ時間補正とMP管理ができているなら溜め2MSルートに行ってもOK。 覚醒くノ一はめっちゃ足が速くなるので、J2S 4MS炎弾ヒット後の2Sの位置調整は歩きのみでOK 覚醒くノ一はめっちゃ足が速くなるので、5S 4S JA JB J2S 微歩き5Sパーツの微歩き部分は一瞬歩く程度でOK。ちょっと難しいので要練習。 とりあえずこれ!っていうコンボ Ver1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 (JA) 5A 5A追加 5B (2B) 5S 4MS 前ジャンプ ディレイJ2S 歩き or (ダッシュ (ダッシュ停止)) 2S 微ディレイjc J2S J2S JA(空振り) ダッシュ 溜め6MS ダッシュ 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約301][必要MP約23以上] 端以外限定のA系攻撃始動コンボ。 B系攻撃が近距離でヒットした場合の始動もこのパーツでOK。 JAを入れる場合、コンボ時間補正が足りなくなるので(2B)を抜く必要がある。 5S前をここまで刻む必要性は全く無いが、こんなに刻んでも繋がるんだ~くらいの指標として覚えよう。 JB上り対空 下りJA 5B 5S 4MS ~といった感じで空対空コンボのパーツもこれでOK。 2S対空 ディレイJ2S ダッシュ 5B>5S 4MS ~といった感じで地対空のコンボのパーツもこれでOK。 (JB 5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S JA JB J2S 微歩き 5S(1) 5MS ダッシュ 2B 5S(1) 2S 微ディレイjc J2S JA(空振り) ダッシュ 溜め6MS ダッシュ 2S (微ディレイ)jc J2S [dmg 約331][必要MP約1以上] 画面位置不問のB系攻撃始動コンボ。 リーチの長い5BやJBが先端付近でヒットしても安定して繋がるのが利点。 最初の括弧部分はここまで刻む必要性は全く無いが、こんなに刻んでも繋がるんだ~くらいの指標として覚えよう。 (JA) 5A 5A追加 5B 2B 5S ディレイ5MS 2B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S 溜め6MS 5B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約294][必要MP約1以上] 端限定のA系攻撃始動コンボその①。 B系攻撃始動もちょっと安いがこのパーツでOK。 5S前をここまで刻む必要性は全く無いが、こんなに刻んでも繋がるんだ~くらいの指標として覚えよう。 (JA) 5A 5A追加 5B 2B 5S ディレイ5MS 2B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S 歩き or 微ダッシュ (溜め2MS JA(空振り) 5B)*1 溜め2MS 空中ジャンプ JB 微ディレイJ2S JB [dmg 約361][必要MP約25以上] 端限定のA系攻撃始動コンボその②。 B系攻撃始動の場合、青括弧部分を*2にできる。 5S前をここまで刻む必要性は全く無いが、こんなに刻んでも繋がるんだ~くらいの指標として覚えよう。 空中ジャンプ後のJBで受け身を取られるが、その後のパーツがスイフトマスター以外には全キャラ詐欺重ねになっている。 5MS 5B 2S 微ディレイjc J2S J2S 微ダッシュ 5MS 歩き or ダッシュ 2B 2S 微ディレイjc J2S J2S 溜め6MS 5B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約407][必要MP約1以上] 端限定5MS始動コンボ。 5Sから暴れ潰しの5MSや前転対策の微溜め5MSを振ると結構当たりやすい。 MPに余裕があるなら溜め2MSルートに行ってもOK。 JMS JB 微ダッシュ or 微ディレイ 5B 5S 溜め4MS 微ダッシュ ジャンプ J2S 歩き or ダッシュ (ダッシュ停止) 2S 微ディレイjc J2S J2S JA(空振り) ダッシュ 溜め6MS ダッシュ 2S (微ディレイ)jc J2S [dmg 約410][必要MP約34以上] JMS始動コンボその①。 溜め4MS前に相手が画面端に到達すると完走不可能なので距離判断に注意。 JMS JB 微ダッシュ or 微ディレイ 5B 5S ダッシュ 5S(1) 5MS ダッシュ 2B 2S 微ディレイjc J2S J2S 溜め6MS 5B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約400][必要MP約1以上] JMS始動コンボその②。 最初のJMSの印起爆時点で相手が画面端に到達しそうな場合はこっち。 MPが余ってる場合やダメージを取りたい場合は2回目の印起爆後に溜め2MSルートに行こう。 溜め4MS ダッシュ 5B 歩き or ダッシュ (ダッシュ停止) 2S 微ディレイjc J2S J2S JA(空振り) ダッシュ 溜め6MS ダッシュ 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約488][必要MP約14以上] 溜め4MS始動コンボ。 相手の位置をサーチする溜め4MSからのコンボ。端端状況でも余裕で繋がる。 溜め4MSヒット時点で相手が画面端にいる場合完走できないので、5B始動コンボのパーツ等に切り替えよう。 ASに繋げる場合は溜め6MS ダッシュ 5B 5S AS、溜め6MS 5B 5MS AS、溜め6MS ダッシュ ジャンプ 溜めJMS (溜め5MS) ASがオススメ A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP0以下] -[2A 5B 5S 4S JA JB J2S 5S(1) 5MS - [dmg 184] MPゲージが無い時や位置を入れ替えたいときに使える。コンボ後のJBが安全に重ねられる。 [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5B 5S 4MS 追い打ちJ2S (カエル炎弾ヒット) ダッシュ2B 5S(1) 2S j2S - [dmg 236] 一番お世話になる主力コンボ。ここからダウン追撃の溜め6MSや溜め2MS等でさらにダメージを伸ばせる。 詳しくはページ下段、コンボパーツの解説へ。 [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5B 5S 4MS 5B 2S J2S (カエル炎弾ヒット) ダッシュ2S ディレイJ2S j2S - [dmg 239] 上記のコンボよりも少しだけダメージが高く、MP回収率も10程度高い。 その代わりディレイが必要になるので難易度も上がる。 B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[ 5B 5S 4MS 追い打ちJ2S (カエル炎弾ヒット) ダッシュ2S J2S J2S - [dmg (336)] 無敵技等の確定反撃に使う他、牽制の5Bがヒットした時に使えるコンボ。ここから後述の各種パーツへ。 5B 5S まで入れ込んでおいてガードされたら5MSで隙をフォローするか4MSで強気に攻め継続、または暴れ潰しの5MS、前方回避潰しの微溜め5MS等がある。 MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[ 4MS ダッシュ5B (カエル炎弾ヒット) ダッシュ5B 2S J2S (印起爆) 5S(1) 5MS ] - [dmg (352)] 立ち回りで出した4MS、または溜め4MSがヒットした時のコンボ。 4MSや炎弾をガードさせて有利な攻めに行くのも強く、クナイを投げて時間を稼ぎつつMP回復を待つのも強い。 画面端コンボ [ 〜2S (jc) J2S J2S 5S(1) 5MS 2B 2S J2S J2S (印起爆)] - [dmg (323)] 画面端限定。ここから補正やMPを考えながらコンボを伸ばしていきたい。 後述のパーツ①等に繋がる。 [ 〜2S J2S JMS J2S 2B 2S J2S (印起爆)] - [dmg (311)] 画面端限定。JMSで補正が緩くなるのでこっちの方が最終ダメージは伸びやすい。 後述のパーツへ [ 2S J2S J2S 2S J2S J2S 5S(1) 5MS 2B 2S (jc) J2S J2S (印起爆) 溜め6MS 5B 溜め5MS (印起爆) 溜め5MS 2MS] - [dmg (570)] 相手の無敵技等をガードした時に。 コンボパーツの解説 [ 溜め6MS 5B 2S (jc) J2S J2S 溜め5MS 溜め5MS ] コンボの〆で使うパーツ①。5BやJB、カエル始動など補正が緩い時用。 溜め6MS後の5Bはタイミングが分かりにくいので、2~3回ボタン連打して5Bが出たら2Sにするとやりやすいかも。 溜め5MSが遠いと印の付与が付かないことがある。 ここから起き攻めに行く場合は体感消費になるがJB重ねにいける。 [ 溜め2MS 5B (印起爆) 溜め2MS~ ] 〆で使うパーツ②。ダメージが高く倒し切りに使える。 溜め2MSは大体2ループ、補正が緩い時だけ3ループする。 溜め2MSは先端当てにしないと最終段が当たらない [ 溜め6MS 5B 2S J2S J2S ] 〆で使うパーツ③。この後にバックステップ 4MS設置からの投げ、または投げ抜けを誘うのが強い。 [ 溜め6MS 5B 2S (jc) J2S J2S JA ディレイJ2S JB重ね ] JAで空中復帰させてJ2Sで空中暴れ狩り。相手が暴れてなかったらJBが詐欺重ねになる。 最後のJBからディレイ2B 4Sに繋ぐと起爆をガードさせつつ低空で密着できるので見づらい中下段に行ける [ 溜め6MS 5B 2S (jc) J2S JB 上りJA jc 着地投げ ] 相手を低空で空中復帰させるパーツ。ここから投げにいくと6MS 溜め5MS 溜め6MSで拾える。 空中暴れ狩りのディレイJ2Sから投げた時は低空JMS 2B 2S J2S J2Sで拾える。 [ ] [ ]
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コンボ名 レベルと必要人数 効果 選手名 R・マドリード5 Level 1 5人以上 シュート小UP R・マドリードの選手 Level 2 7人以上 シュート小、ドリブル微小UP エル・ブランコ Level 3 11人 シュート中、ドリブル小UP バルセロナ5 Level 1 5人以上 パス小UP バルセロナの選手 Level 2 7人以上 パス小、オフザボール微小UP ブラウグラナ Level 3 11人 パス中、オフザボール小UP ミュンヘン5 Level 1 5人以上 ドリブル小UP ミュンヘンの選手 Level 2 7人以上 ドリブル小、スピード微小UP ディー・ローテン Level 3 11人 ドリブル中、スピード小UP ロンドン・C5 Level 1 5人以上 ハイボールクリア小UP ロンドン・Cの選手 ロンドン・A5 Level 1 5人以上 パス小UP ロンドン・Aの選手 ロンドン・T5 Level 1 5人以上 マーク小UP ロンドン・Tの選手 マンチェスタ・U5 Level 1 5人以上 マンUの選手 Level 2 7人以上 クロス小、ドリブル微小UP 赤い悪魔 Level 3 11人 クロス中、ドリブル小UP ミラノ・I Level 1 5人以上 スタミナ小UP Level 2 7人以上 スタミナ小、スピード微小UP ミラノ・A Level 1 5人以上 シュート小UP Level 2 7人以上 ロッソ・ネロ Level 3 11人 ローマ5 Level 1 5人以上 スピード小UP ローマの選手 バレンシア5 Level 1 5人以上 スタミナ小UP バレンシアの選手 パリグレース5 Level 1 5人以上 ヘディング小UP パリグレースの選手 Uトリノ5 Level 1 5人以上 パス小UP Uトリノの選手 Level 2 7人以上 パス小、パスカット微小UP ビアンコ・ネロ Level 3 11人 パス中、パスカット小UP ドイツ5 Level 1 5人以上 ドイツ代表ユニの選手 Level 2 7人以上 ゲルマン魂 Level 3 11人 ブラジル5 Level 1 5人以上 シュート小UP ブラジル代表ユニの選手 リヴァプール5 Level 1 5人以上 シュート小UP リヴァプールの選手 アルゼンチン5 Level 1 5人以上 ドリブル小UP アルゼンチン代表ユニの選手 Level 2 7人以上 ドリブル小、シュート微小UP アルビセレステ Level 3 11人 ドリブル中、シュート小UP レ・ブルー5 Level 1 5人以上 シュート小UP フランス代表ユニの選手 日本5 Level 1 5人以上 パス小UP 日本代表ユニの選手 Level 2 7人以上 パス小、守備意識微小UP サスライジャパン Level 3 11人 パス中、守備意識小UP レッドエターナル Level 1 7人以上 オフザボール小、パス微小UP レッドエターナルの選手 ブルーウッド Level 1 7人以上 パスカット小、スピード微小UP ブルーウッドの選手 Level 2 11人 パスカット中、スピード小UP ホワイトホープ Level 1 7人以上 パワー小、スタミナ微小UP ホワイトホープの選手 Level 2 11人 パワー中、スタミナ小UP オレンジコネクト Level 1 7人以上 ヘディング小、シュート微小UP オレンジコネクトの選手 Level 2 11人 ヘディング中、シュート小UP グリーンラック Level 1 7人以上 Level 2 11人 *今現在チームコンボのLvを上げてもアチーブメントには反映されていないようです。2014/9/10
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K コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 1PG JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル EX ミニッツスパイク 弱クロウバイツ JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル EX ミニッツスパイク EX クロウバイツ 2PG JC 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル ミニッツスパイク 弱クロウバイツ(1) SC MAXヒートドライブ 5PG JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル 弱クロウバイツ(1) SC MAXヒートドライブ CCハイパーチェーンドライブ
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色々→236B→236B→解放→5B→5C→(236B→236B→5A→5B→5C)×N→236236C 3ゲージあれば同じことができますがコンボ数は減ります @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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スティーブ コンボ ランチ・交代から 屈弱P始動 ダックインボディ始動 シーホークアッパー始動 EXソニックファング始動 最大っぽいコンボ コメント ランチ・交代から 近立強P ダッキング(236+K) ガゼルパンチ(ダッキング中に弱P) 屈中K ソニックファング(623+P)ダメージ:394ダメージは生ランチからのもの 近立強P ダッキング(236+K) ガゼルパンチ(ダッキング中に弱P) ヘルファイアラッシュ(236+PPP)ダメージ:5172ゲージ消費。ガゼルパンチからSAにキャンセル可なのを利用する。 屈強P フリッカースタイルチェンジ フリッカージャブ(弱P) 屈強P ソニックファングダメージ:399画面端限定。ノーゲージ最大(?) 屈強P フリッカースタイルチェンジ フリッカージャブ(弱P) 屈強P クロスアーツダメージ:441+相方のスーパーアーツ(補正60%)画面端限定。3ゲージ消費。相方がファランの場合、ダメージ657 屈弱P始動 屈弱Px2 屈中K 屈大Kダメージ:138 屈弱Px2 弱ソニックファングダメージ:148コパンからのヒット確認コンボ ダックインボディ始動 ダックインボディ ダックインフック (FC) 屈大P ソニックファングダメージ:249 ダックインボディ ダックインフック (FC) 屈中Px2 ソニックファングダメージ:256ダックインボディから繋ぐ場合はフリッカーキャンセルが必須となる ダックインボディ ダックインフック (FC) 立ち大P (FC) 屈大P ガゼルパンチ EXソニックファング 屈大P ダッキング シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブダメージ:4531ゲージ使用 シーホークアッパー始動 シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 屈中P ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブダメージ:3101回目のダックインフックをフリッカーキャンセルしておくと繋がりやすい シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブx2ダメージ:302 シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック (FC) ダックインボディ ダックインフック 屈大P ソニックファングダメージ:327 シーホークアッパー 屈大P シーホークアッパー 屈大P ソニックファングダメージ:363画面端限定 EXソニックファング始動 EXソニックファング 屈大P 弱ダッキング シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブダメージ:390基本セット 最大っぽいコンボ J大K 立ち大P (FC) 屈大P ガゼルパンチ EXソニックファング 屈大P シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブダメージ:5311ゲージ使用 J大K 立ち大P (FC) 屈大P ガゼルパンチ (EXヘルファイア前ダッシュキャンセル) 立ち大P 屈大P シーホークアッパー (ダックインボディ ダックインフック)x2 屈大P 強ソニックファングダメージ:5461ゲージ使用 コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 (URL投稿は禁止となっております) 名前 コメント
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージHLv0 HLv1 ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージHLv0始動A始動 B始動 HLv1始動 ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ HLv0 (5Aor2A)×n 2B 5B 5C 5D シア dmg 1627 6A 5C 3C 5D シア dmg 2235 HLv1 6A 5C 3C 5D ハンス クレ 5B 6B hjc JC JD シア dmg 3065 2B 5B 5C 3C 5D ハンス クレ 5B 6B hjc JC JD シア dmg 2571 ゲージ使用 HLv0始動 (5Bor2B) 5C 5D シア rc 6A 溜めフリ 微ダ6B hjc JC JD シア dmg 3346 3065 ◆画面端 ノーゲージ HLv0始動 A始動 (5Aor2A)×n 2B 5B 5C 5D シア dmg 1627 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 6B hjc JB JC JD シア dmg 2907 B始動 (5Bor2B) 5C 5D キャプ 5A 6B hjc JB JC JD シア dmg 2701 HLv1始動 (5Bor2B) 5C 5D キャプ ピア ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはコンボページの技をテンキー表示させたものです 需要がない場合は削除してください 練習用コンボ(CPU相手に準備運動や、初心者の方にコンボがどのように繋がるかを覚えてもらう等にお使い下さい) ①[肆4] 2B 214B2(1Hit) 236A1 623A1 2C(jc) J2C 空中ダッシュ J2C ②[伍5] 41236C3 C 623A1+A1(jc) 空中投げ 降りJC C ③[伍5] 6D 少し前進 ジャンプ 降りJC 2C(jc) JB(jc) JC J214B2 (dl)JC >214C3 ④[伍5] 投げ 236A1 6C 632146C4 汎用〆コンボ(コンボ後の展開を微有利に持ち込みたい方用) [壱1] 【端】 J2C 降りJC C 236A1 6B~6B エリアルへのルート 紅蓮ルート ①[壱1] (高め空中喰らい)236A1 少し前進 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[壱1] (空中喰らい)236A1 ステップ B(jc) or A(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[弐2] (空中喰らい)236A1 623A1 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ④[弐2] 【端】(空中喰らい)236A 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[参3] (空中喰らい)236A1 (ステップ中)214B2(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 閻魔ルート [弐2] 623A1+A1(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 エリアル〆 JBエリアル-中央 [伍5] JB(jc) JC 214B2(jc) (dl)JC 214C3( 降りJC or 降りJB) JBエリアル-端 [参3] JB(jc) JC 214C3 降りJB 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 J2Cエリアル-中央 ①[零0] J2C 空中ダッシュ J2C or JC ②[零0] 降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C or JC J2Cエリアル-端(相手までの距離、キャラによってはJ2Cの数を減らして下さい) ①[零0] J2C J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ②[弐2] J2C J2C 空中ダッシュ J2C 降りJC 214B2 着地ジャンプ J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ③[零0] (J2C )降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ④[参3] (J2C )降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C JC 214C3 降りJB 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[参3] (J2C )降りJC C 41236C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 疾風コンボ ①[肆4] 6C 632146C4 ②[伍5] 【端】6C 632146C4 623A1 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[伍5] (空中喰らい)236A1 6C 632146C4 下段始動 中央 ①[弐2] (ガード確認)2A×1~2 214B2(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ②[弐2](2B )214B2(1Hit)( 41236C3 C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ③[零0] 6B( 41236C3 C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ④[零0] 6B(CH) ジャンプ 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[捌8] 6B(CH) 214214B8( C) 214B※(1Hit) 【→夢幻コンボ(途中の214Bから)】 ⑥[零0] 3C(CH) 6B or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ⑦[零0] 3C(CH) 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 端 ①[弐2](2B )214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[伍5](2B )214B2 41236C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 中段始動 中央 ①[零0] 降りJC C 【→閻魔ルート】 ②[参3] (しゃがみ食らい)降りJC 2C 41236C3 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ③[参3] 41236C3 C or 6B 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ④[参3] (ステップ中)214C3 6B or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ⑤[参3] (ステップ中)214C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑥[伍5] (ステップ中)214C3 214B2(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 端 ①[伍5] (ステップ中)214C3 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[伍5] 【ジン・テイガー・タオカカ・レイチェル・バング限定】(ステップ中)214C3 214B2(jc) 降りJC 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[捌8] 41236C3 C 41236C3 C 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】
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屈弱>屈弱>屈弱(モーションは屈強) 基本チェーンコンボ。最後の屈弱を電線でキャンセルして起き攻めしよう! 相手がSon状態の時は何をやってもハイリスクなので、相手がポルナレフとDIO以外なら、後ろ受け身を確認>電線やコレクション、各種Sを設置しておこう。 例 立ち強 - 即下受け身から反確 6S - 空中スパコンを持ってる相手にやると危険。 (屈弱)>屈弱>強>アイアン 密着時のコンボ。ほんの少し離れてるだけでも失敗する確率が上がるので注意。 2Pコンパネだと立ち強密着ヒットからですら当たらない相手が大半である。 アイアンが当たったらこの後は電線起き攻めへ。 弱電線>グンバツ>弱電線>グンバツ・・・ 電線ループ。磁力レベルが2以上じゃないと出来ない。 ジョセフ・DIO・邪ディオ・ホル・ホルボイ・ヴァニラには当たり判定と入力の関係上かなり難しい。 グンバツ>電線は電線がまだあるときに最速でやるとコレクションが暴発するので気持ち遅めで。電線が無い場合は最速でもOK。 D強>アイアン 相手が電線を食らってるときや電線を空ガしてるorして落ちてきたときに確定を取るためによく使う。 マライアはゲージを使う機会があまり無いのでガンガン使っていこう。 3強>アイアン 主にグンバツヒット時に使用。3強は補正が掛からないので良い感じに減る。 グンバツ捕獲時は猶予があれば、S(6S)を相手の背後に設置し、 3強>Sヒット>アイアンとやると、ダメージも磁力レベルも稼げてグッド。 J強>3強>アイアン ヒット確認が難しくJ強の時点で補正がかかってしまうが、立ち強>アイアンができない2Pコンパネだと活躍するかも?
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ダルシム コンボ しゃがみ強P(短)始動 各種ドリル系始動 ヨガカタストロフィからの追撃 セービングアタックからの追撃 EXセービングアタック絡み メモ しゃがみ強P(短)始動 +強P>+強Kダメージ:210 スタン値:350ノーゲージ目押しコンボ。 +強P>+中Kor+中P>弱ヨガフレイムダメージ:258or248 スタン値:330距離によってはヨガフレイムが入らない。 +強P>+強P>立弱Kダメージ:224 スタン値:340目押しに自信のある方用。ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。 +強P(カウンターヒット)>立強Pダメージ:210 スタン値:328猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。 +強P>ヨガインフェルノダメージ:450 スタン値:150ノーキャンセルで。 +強P(カウンターヒット)>+強Kダメージ:225 スタン値:388ダウンが奪いたいときや、インフェルノが届きそうもないときに。 各種ドリル系始動 ドリル頭突き(空中ヒット)>EXヨガフレイム or ヨガインフェルノ or ヨガカタストロフィダメージ:180or440or330 スタン値:200or100or100ドリル頭突きが空中でヒットした場合は追撃が可能。 各種ドリル系>+中K>弱ヨガフレイム or ヨガインフェルノダメージ:228or420 スタン値:230or150 ※ドリルキック始動無印スト4より狙いやすくなった。全て打点を相手の膝下に当てる。弱ドリルキック以外は画面中央でも繋がる。インフェルノならどこでも入る。 ヨガカタストロフィからの追撃 ヨガカタストロフィ(>ドリル頭突き)>ヨガインフェルノダメージ:613or578 スタン値:80or0地上・空中問わず。インフェルノを直に当てる場合は、カタストロフィが5ヒットしてから出さないと補正がかかってダメージが減る。 空中ヒット時はドリルが入らないこともないが、安定しないため直にインフェルノを入れたほうがいい。 ヨガカタストロフィ>+中K or +強P>中 or EXヨガフレイムダメージ:442or454or470or482 スタン値:150or190or220or260地上ヒット限定、インフェルノが出せない場合の追撃。 ヨガカタストロフィ>中ヨガフレイム>弱ヨガインフェルノ>立強P or +強K(画面端)ダメージ:700or714 スタン値:164or200 ※体力1000の場合地上ヒット限定、カタストロフィからの最大ダメージコンボ。一部キャラには立強Pが入らなかったり入りにくかったりする(いぶき、アベル、ヴァイパー、コーディー、ガイで成功確認できず)。 カタストロフィ裏回りヒット時は立強Pが入るのは本田、バイソン、ディージェイ限定。 立強Pではなく立弱Kならば全キャラ入る。 セービングアタックからの追撃 ※ダメージは全てSAレベル3始動の場合 SAヒット膝崩れ>ドリル頭突き>EXヨガフレイム or ヨガインフェルノダメージ:235or417 スタン値:350or280レベル3ヒット時限定。セービングをキャンセルせずに低空で頭突きを出す。 SAヒット膝崩れ>バックステップ>ダッシュ>ヨガインフェルノダメージ:380 スタン値:200相手が崩れ落ちる直前にインフェルノがヒットする。ヒット確認が楽。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>強ヨガフレイム>ヨガインフェルノダメージ:481 スタン値:280ドリル頭突きより楽でダメージもある。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>+強P(1ヒット)>中ヨガフレイム or EXヨガフレイムダメージ:254or282 スタン値:350or420インフェルノまで繋ぐ場合は強フレイムのほうが減る。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>ヨガカタストロフィ>各種追撃ダメージ:310~ スタン値:200~ウルコンゲージがあれば。レベル2からだと地上ヒットにならない。 SAヒット膝崩れ>ヨガシャングリラダメージ:417 スタン値:200レベル3ヒット時限定。ダッシュキャンセルせずにその場から低空で出す。 EXセービングアタック絡み +強P(1ヒット)>弱 or EXヨガファイア>EXSA・LV2>各種追撃ダメージ:169~or219~ スタン値:255~or305~密着状態から。キャラによって難易度が変わる。 メモ 名前 コメント すべてのコメントを見る